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Cómo funciona la gamificación

Cómo funciona la gamificación
Contenido
  1. ¿Por qué gamificar?
  2. Educación: todo es diversión y juegos
  3. Fitness: una forma ganadora de mejorar la salud
  4. Marketing: Regístrese para recibir recompensas de nuestros clientes
  5. Desafíos actuales y perspectivas de futuro para la gamificación

¿Por qué gamificar?

La gamificación ayuda a las escuelas y empresas a llamar la atención de jugadores como estos.

© iStockphoto.com / Yuri Arcurs

Como se dijo anteriormente, la gamificación implica la participación de la audiencia y la capacidad de resolver problemas. La investigación científica sobre el comportamiento humano, tanto psicológica como fisiológicamente, confirma que el juego es atractivo y gratificante para el jugador. Sin embargo, antes de analizar esta investigación, aclaremos lo que la gente quiere decir con el término “teoría de juegos”, que se usa en exceso.

Hay dos modelos teóricos que podemos llamar teoría de juegos. La primera es la teoría de juegos matemáticos, desarrollada a partir del trabajo de John von Neumann y Oskar Morgenstern en la década de 1940. Su libro de 1944 “Teoría de los juegos y el comportamiento económico” alimentó el trabajo de muchos economistas de todo el mundo. Entre estos economistas se encontraban contemporáneos de los autores Friedrich Hayek y John Maynard Keynes, cuyas escuelas de pensamiento en conflicto han formado la base de los debates económicos desde entonces. [source: Leonard].

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El otro modelo de teoría de juegos es la teoría de juegos evolutiva, que examina el comportamiento competitivo frente al cooperativo en la naturaleza desde una perspectiva psicológica. El dilema del prisionero es un escenario de juego común que los psicólogos utilizan para describir la premisa de la teoría de juegos evolutiva. En el Dilema del Prisionero, dos hombres se resisten al arresto por un crimen. Cuando la policía finalmente atrapó a los hombres, los pusieron en habitaciones separadas para interrogarlos. La policía ofrece a cada preso las mismas recompensas y castigos. Si uno confiesa y el otro no, será liberado, mientras que el otro estará preso durante 10 años. Si ambos confiesan, cada uno llega a los 4 años. Si ninguno de los dos confiesa, siguen acusados ​​de resistirse al arresto, con una pena de un año. [source: Easley & Kleinberg].

Aunque la gamificación surgió de observaciones de enfoques de marketing modernos, también es una aplicación de conceptos derivados de estas dos teorías de juegos. Desde un punto de vista matemático, la gamificación es el desarrollo de un sistema económico alrededor del juego donde puedes calcular tus recompensas en función de tu interacción con este sistema. Psicológicamente, la gamificación requiere reconocer si el público objetivo se sentiría más recompensado por la competencia o la cooperación.

Además de las teorías de juegos, existen motivaciones biológicas para la gamificación. Nuestros cerebros están programados para responder a los demás. Por ejemplo, el aumento de las cantidades del neurotransmisor serotonina parece estar relacionado con sentimientos de cooperación y equidad entre los jugadores. [sources: Crocket, Singer and Steinbeis]. Por otro lado, la investigación relaciona los niveles bajos de serotonina con la depresión, la agresión y el comportamiento antisocial. [source: Crocket].

Entonces, ¿por qué jugar? Porque, según los defensores de la gamificación, la gente lo quiere tanto física como psicológicamente. Los juegos que son divertidos y se sienten recompensados ​​nos hacen sentir bien. A continuación, veremos cómo divertirse con un juego tiene el beneficio adicional de hacernos más inteligentes.

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Educación: todo es diversión y juegos

Los educadores pueden usar juegos para ayudar a los estudiantes a aprender.

Los educadores pueden usar juegos para ayudar a los estudiantes a aprender.

© iStockphoto.com

En el discurso de Jane McGonigal mencionado anteriormente, cita a un investigador de la Universidad Carnegie Mellon que estimó que el joven promedio de hoy en un país con una cultura de juego fuerte gastará 10,000 juegos en línea antes de los 21 años. [source: McGonigal]. El tiempo de juego semanal promedio para todos los jugadores de 12 a 68 años es aproximadamente equivalente a un trabajo a tiempo parcial. [source: Seay, et al.]. McGonigal compara esto con las horas que un niño pasa en una clase de quinto grado después de graduarse de la escuela secundaria, asumiendo que no hay ausencias. Esto significa que las personas dedican tanto tiempo a dominar los juegos como a dominar su propia educación.

Los educadores saben desde hace mucho tiempo que el uso de juegos para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje puede mejorar su experiencia y profundizar su comprensión. Las conferencias de maestros son lugares excelentes para que los educadores aprendan sobre nuevos juegos y la agenda que los rodea. Algunos juegos son actividades a corto plazo centradas en un solo tema, mientras que otros duran varios días o semanas y cubren una variedad de objetivos educativos.

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Sin embargo, para que un juego educativo tenga éxito, los estudiantes deben sentir una sensación de recompensa al jugarlo. El desafío puede ser que lo que es una recompensa para un estudiante no es una recompensa o incluso un impedimento para otro. Por ejemplo, una estrella de oro y el aplauso de los compañeros son una recompensa para aquellos que buscan la aprobación del maestro, pero no para aquellos que temen que sus compañeros se rían de ellos por burlarse del maestro. . Además, 10 puntos adicionales en el puntaje de una prueba pueden ser un gran incentivo para un estudiante que quiere pasar de C a B, pero no es un gran motivador para los estudiantes que obtienen puntajes regularmente.

Como se dijo anteriormente, una experiencia de juego agradable por sí sola a menudo se convierte en la recompensa de las recompensas recibidas por ganar. Si miramos esto en términos de juegos educativos, podríamos terminar con el experto en educación de la Universidad Estatal de Iowa, Scott McLeod, preguntando “¿Son malos la mayoría de los juegos educativos?” En un artículo en BigThink.com, McLeod publicó capturas de pantalla una al lado de la otra de algunos videojuegos educativos que encontró y algunos juegos de computadora que los niños podían jugar en casa. En la publicación, McLeod invitó a los lectores a comentar si estaban de acuerdo con sus impresiones de los juegos, en cuanto a si la simplicidad o los gráficos deficientes en los videojuegos educativos afectaban la calidad de la experiencia de aprendizaje que ofrecían. Los que comentaron en general expresaron cierto nivel de acuerdo con la evaluación de McLeod, y agregaron que hay una diferencia entre jugar con el propósito de aprender y aprender jugando. [source: McLeod].

En su libro “Aprender con juegos digitales: una guía práctica para involucrar a los estudiantes en la educación superior”, la investigadora y autora Nicola Whitton ofrece una posible solución a los juegos educativos fallidos. Él dice que los creadores de juegos deben comenzar reconociendo los elementos clave que componen cualquier juego: competencia, desafío, exploración, fantasía, metas, interacciones, logros, personas, reglas y seguridad. Whitton describe la importancia de cada uno de estos elementos y por qué cada uno es un elemento esencial, incluso en juegos especialmente diseñados para la educación. [source: Whitton].

Acabamos de ver que la gamificación puede ayudar a moldear nuestras mentes. Ahora veamos cómo esto también puede ayudar a moldear nuestros cuerpos.

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Fitness: una forma ganadora de mejorar la salud

Cómo funciona la gamificación

“EA Sports Active 2” para PlayStation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii puede ayudarlo a hacer que su programa de ejercicios sea más divertido.

Electronic Arts, Inc.

El deporte, por definición, es un juego. Sin embargo, no es necesario ser un atleta para convertir su estado físico en un juego. Puede gamificar sus esfuerzos para comer mejor, entrenar más duro y alcanzar cierto nivel. nivel de aptitud. Así como el deporte tiene metas ambiciosas pero alcanzables, usted deberá establecer esas metas y mantener un marcador para monitorear su progreso. Tampoco está de más establecer algunos pequeños hitos y recompensas que te darás por alcanzarlos.

Weight Watchers ha estado ludificando la pérdida de peso desde la década de 1960. Actualmente, el programa planea llevar un diario de dieta y hacer ejercicio durante la semana. sus valores de puntos en el sistema Weight Watchers y pese una vez a la semana para comprobar su progreso. Durante una reunión semanal, un miembro puede recibir pequeñas recompensas, como pegatinas por cada cinco libras perdidas. Para algunos miembros, sin embargo, el incentivo para seguir jugando es simplemente ver que el peso y la talla de la ropa disminuyen cada semana. Este panel les ayuda a mantener el rumbo mientras trabajan hacia la recompensa máxima, su objetivo de peso.

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Las consolas de videojuegos también te permiten ludificar tu estado físico. La Nintendo Wii fue el primer gran éxito del grupo con su juego “Wii Fit”, joystick sensible al movimiento y Balance Board. Nintendo ha vendido más de mil millones de dólares en juegos de “Wii Fit”, y las tiendas han vendido el título constantemente durante varios meses después de su lanzamiento. [source: Schell]. “Wii Fit” pone tu avatar de Wii (Mii) en el juego y muestra puntuaciones y mensajes alentadores para cada actividad individual y tu progreso general. En respuesta a la creciente popularidad de los juegos inmersivos, Xbox de Microsoft y PlayStation de Sony también desarrollaron y comercializaron dispositivos de detección de movimiento e introdujeron sus propios juegos de fitness para aprovechar estos dispositivos.

Si le resulta fácil establecer objetivos y motivarse para alcanzarlos, no tendrá problemas para jugar con su experiencia de fitness. Algunos de nosotros, sin embargo, necesitamos el impulso adicional de un competidor o la responsabilidad de un compañero de equipo. Cuando comparte y compara su experiencia de fitness con otros, agrega el siguiente nivel de juego.

Puede obtener esta experiencia social uniéndose a un grupo de acondicionamiento físico local o un foro en línea donde los miembros comparten sus objetivos y progreso. Algunas empresas han ido un paso más allá al vincular un videojuego al apoyo del equipo y la competencia. Un ejemplo es “EA Sports Active”, un videojuego para Wii, Xbox o PS3 que utiliza dispositivos de detección de movimiento para ser utilizados durante el entrenamiento. Además de ofrecer una mayor variedad de actividades físicas que “Wii Fit”, “EA Sports Active” también incluye una comunidad en línea para monitorear su progreso e interactuar con otras personas que usan el juego para lograr sus objetivos de acondicionamiento físico. [source: EA Sports].

Ahora que está listo para comenzar, echemos un vistazo a uno de los juegos más antiguos y usados ​​en el mundo empresarial: los programas de recompensas para el cliente.

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Marketing: Regístrese para recibir recompensas de nuestros clientes

El programa SkyMiles de Delta es un ejemplo ampliamente conocido de participación del consumidor de juegos.

El programa SkyMiles de Delta es un ejemplo ampliamente conocido de participación del consumidor de juegos.

Captura de pantalla tomada por el equipo de HowStuffWorks

El marketing consiste en generar entusiasmo en torno a un producto. Significa que la gente habla de ello, sin importar si lo compraron o no. Algunas personas se dejan llevar y gastan dinero o deslizan sus tarjetas de crédito solo para comprar el artículo o servicio del que todos hablan.

La gamificación está ayudando a las empresas a crear esta confusión con un ROI mayor que nunca. [source: Zichermann]. Una forma de hacerlo es a través de programas de recompensas para el cliente. Probablemente haya utilizado uno de estos programas antes, tal vez obteniendo una tarjeta de fidelidad con descuento en una cadena de supermercados o creando una tarjeta perforada en una cafetería local. Estos programas ofrecen monedas de recompensa (como puntos) que puede acumular con cada compra y eventualmente canjear por algo que desee.

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Si creció antes de la década de 1990, es posible que recuerde uno de los primeros programas de recompensas para el cliente: S&H Green Stamps. Antes de Internet y la facilidad de las compras en línea, S&H Green Stamps era un programa de recompensas efectivo en el que participaban muchas empresas para alentar a los clientes a comprar en sus tiendas. Con cada compra, ganaría una cierta cantidad de sellos reales, cada uno un poco más pequeño que un sello. Luego, explore el catálogo más reciente de Sperry and Hutchinson (S&H), seleccione el artículo que desee y canjee sus sellos por ese precio a través del correo o en una tienda S&H Green Stamp.

Hoy, Customer Rewards ofrece comentarios instantáneos y opciones para realizar un seguimiento de su progreso en línea. Por ejemplo, el programa Reward Zone de Best Buy le permite ganar puntos por cada compra, verificar sus puntos en línea y decidir qué límite de recompensa desea alcanzar antes de que Best Buy le envíe un certificado de recompensa. Además, si olvida traer su tarjeta Reward Zone a la tienda, el cajero verificará su cuenta y acreditará los puntos que acumuló ese día.

Al igual que los sellos verdes de S&H, algunos programas actuales de recompensas para clientes abarcan varias empresas. Por ejemplo, una compañía de tarjetas de crédito puede ofrecer millas de fidelidad en una aerolínea en particular por cada dólar gastado en la tarjeta. Si bien la tarjeta de crédito y la aerolínea son compañías independientes, su asociación de marketing basada en juegos ayuda a cada una a ganar más negocios.

Algunas empresas utilizan herramientas de redes sociales existentes como Foursquare y Gowalla para ludificar su marketing. Ambos juegos incluyen recompensas inútiles (como insignias) que puedes ganar usando un dispositivo móvil para registrarte en cada uno de tus destinos. Las empresas aprovechan esto ofreciendo una recompensa que aparece en la pantalla tan pronto como se registra. Reclame su premio simplemente mostrándole al camarero o al cajero los detalles del premio que se muestran en su dispositivo móvil.

La gamificación puede ayudar a las empresas a obtener muchas recompensas, pero también tiene sus desafíos e inconvenientes. A continuación, veremos algunos ejemplos de gamificación que han salido mal.

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Desafíos actuales y perspectivas de futuro para la gamificación

Gabe Zichermann dijo que “el compromiso es la nueva medida” del éxito del marketing. Sin embargo, también señala que la gamificación en sí misma no siempre conduce a este compromiso. Zichermann señala que el juego siempre favorece a su creador o, para usar el popular dicho del casino, “La casa siempre gana”. Con este entendimiento, los desarrolladores de juegos en escenarios de marketing basados ​​en juegos siempre deben encontrar una manera de involucrar fácilmente a las personas y mantenerlas comprometidas a largo plazo. [source: Zichermann].

En sus discursos y escritos, Zichermann cita ejemplos de empresas que intentaron gamificar la experiencia de sus clientes con un programa que no logró el escenario ideal de gamificación. Un ejemplo es el programa Nike + (pronunciado “Nike plus”) de Nike, que fue creado para permitir a los corredores compartir sus actividades con otros. Para alguien que todavía no estaba en buena forma para correr unos pocos kilómetros, el marcador no ofrecía recompensa por los esfuerzos iniciales y en realidad era un impedimento para seguir usando Nike +.

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Otro ejemplo, que Zichermann llama casi éxito, es el programa Chase Picks Up The Tab. El programa recompensa al azar a los clientes existentes de Chase por realizar una compra con tarjeta de crédito acreditando en su cuenta el monto cobrado por esa compra. Zichermann sostiene que la barrera para participar en el programa es demasiado alta: solicitar una tarjeta de crédito, incluida la divulgación de mucha información personal, para que pueda convertirse en cliente de la tarjeta de crédito de Chase. Aun así, las recompensas son aleatorias, como las tragamonedas de casino.

Si bien Zichermann presenta excelentes argumentos sobre por qué estos ejemplos no eran escenarios ideales de gamificación, otros creen que Zichermann y empresarios de ideas afines están tratando de llevar la gamificación en la dirección equivocada. Los escépticos de la gamificación argumentan que la táctica es solo una reformulación del concepto de manipular a la audiencia. Dicha coerción, argumentan, tiene una influencia negativa en la actividad económica, mientras que la cooperación conduce a un resultado positivo. Otra preocupación es que se trata de un truco a corto plazo, sin posibilidad de éxito a largo plazo. Incluso Zichermann reconoce que una vez que se practica un comportamiento, eliminar este sistema de recompensa hace que los jugadores dejen de actuar. [sources: Doust, Brown, Zichermann].

El creciente interés en la gamificación probablemente conducirá a un flujo constante de éxitos y fracasos en la gamificación en nuestras vidas. Como ocurre con cualquier nueva tendencia, cuanta más gente la pruebe, más podemos concluir sobre su futuro. ¿Un enfoque refinado de la gamificación se convertirá en una parte a largo plazo de cómo interactuamos, o el concepto evolucionará hacia algo completamente diferente a medida que encontremos mejores formas de lograr la misma participación pública y resolución de problemas?

Acabamos de explorar cómo la gente ha aplicado la gamificación en los negocios, en la escuela y en casa, y hemos visto algunas razones por las que la gamificación es o no una buena idea. Ahora, simplemente haciendo clic en la página siguiente, serás recompensado con mucha más información sobre gamificación.

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La diseñadora de juegos y autora Jane McGonigal es uno de los nombres más importantes de la gamificación.

La diseñadora de juegos y autora Jane McGonigal es uno de los nombres más importantes de la gamificación.

Marc Bryan-Brown / Getty Images

En una presentación en febrero de 2010, Jane McGonigal, diseñadora de juegos y directora de investigación y desarrollo del Institute for the Future, dijo que los jugadores de “World of Warcraft” han pasado 5.93 mil millones de años jugando juegos, resolviendo problemas en su entorno virtual. McGonigal explicó su objetivo de atraer la atención de estos jugadores para resolver problemas importantes del mundo real. Describe a los jugadores convirtiéndose en las versiones ideales de sí mismos en un juego, con la capacidad de enfocar su diversión y seguridad en resolver conflictos en el entorno del juego. McGonigal cree que si la gente de todo el mundo pudiera jugar más, sin embargo, en el escenario correcto, su experiencia podría ayudar a resolver algunos de los problemas más grandes del mundo, como el hambre, la pobreza y los conflictos globales. [source: McGonigal].

“Gamificación” describe la transformación de situaciones del mundo real en juegos. La gamificación es un neologismo, un término recién acuñado que se está volviendo común. La palabra gamificación probablemente se originó en el ámbito de la conversación informal para transmitir la idea de convertir algo en un juego. Sin embargo, personas como el empresario y escritor Gabe Zichermann han dado una definición única de gamificación. Zichermann, una autoridad respetada en gamificación y sus aplicaciones, define el término como “el proceso de usar el pensamiento y la mecánica del juego para involucrar al público y resolver problemas”. En resumen, describe la gamificación como un “juego de no ficción”.

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En su libro de 2010 “Marketing basado en juegos”, coescrito con la escritora Joselin Linder, Zichermann define un término relacionado que él acuñó: funware. Funware describe las actividades diarias que ya hacemos y que vemos como un juego. Zichermann explica que las empresas deben buscar formas de aplicar funware en su marketing. Funware, dice, es el elemento central en la aplicación de la gamificación a las empresas. [source: Zichermann and Linder].

Zichermann, McGonigal y otros innovadores de la gamificación se reunieron en la primera Cumbre de Gamificación en enero de 2011. La conferencia incluyó conferencias magistrales, talleres y paneles con los principales expertos en la aplicación de la mecánica del juego a los negocios. La conferencia, que se llevó a cabo en el Centro de Conferencias de Mission Bay en San Francisco, reunió a casi 400 asistentes con entradas agotadas e incluso más asistentes a través de Internet a través de una transmisión de video en vivo. [source: GamificationCo].

Con suficiente interés para vender en la primera conferencia sobre el tema, la gamificación es un concepto en crecimiento, que afecta a los negocios, la educación y el hogar. Este artículo examina por qué la gamificación es tan importante y las diferentes formas en que la gamificación está cambiando nuestras vidas, desde el aula hasta la academia.

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